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微信游戏成功的秘密经典的产品推进布局

发布时间:2019-05-14 22:11:21

截至9月底,游戏中心一共推出了5款游戏:经典飞机大战、天天连萌、每天爱消除、节奏大师、天天跑酷。

自从推出经典飞机大战开始,手游界便遭腾讯横扫。的 游戏中心使得腾讯由一家移动端游戏偏弱的公司,转瞬之间成为中国移动端游戏玩家数量多(约1亿),收入的手游公司。经典飞机大战成为全民 游戏,而推出的游戏天天跑酷仅用时一天半便在Appstore收入榜上正式超出《我叫MT》成为,日入500万元。

游戏的成功,并不是简单一句用户多,再加入点社交所能概括的,游戏的崛起蕴藏着腾讯深邃的产品观,值得探究。游戏中心推出的5款游戏,本质上可以分为三类,体现出了腾讯细腻的产品逻辑,和稳健的产品推进大局观。

1.掀起全民游戏:经典飞机大战

其实,从推出游戏的名称中,便可以窥探出游戏战略推进的蛛丝马迹。经典飞机大战,主打的是经典怀旧,飞机大战这个游戏类型脱胎于早红白机射击游戏《小蜜蜂》,被很多游戏继承过,只要对电子产品有所接触,从60后直到00后,对这个模式游戏都不陌生,这为打飞机成为全民游戏打下了基础。

而也刻意营造着打飞机的话题性,从5.0进入页面推荐打飞机,到让人遐想的名称,再到先推出iOS版刻意的饥渴营销,使得打飞机话题性一时无双,人人欲打之而后快。

话题性+经典怀旧+社交排名,在三重力场的挤压之下,几乎所有用户都对打飞机这款游戏进行了尝试。不管打飞机这款游戏后续会如何,在战略意义上打飞机是极其成功的,它本身是作为游戏攻城之作:让所有人知道游戏,让大部分人尝试游戏。毫无疑问,打飞机出色的完成了任务。

2.碎片化标准手游:天天连萌、每天爱消除、天天跑酷

每天系列都是标准的手游类型游戏:易上手、符合碎片时间、轻操作。游戏在用打飞机制造出足够大的消息以后,需要用这些典型手游去留住标准的手游玩家。

游戏目前的主要功能还是供人们消遣,打发碎片时间用,远未达到端游或街机高粘性和深度游戏文化水准。游戏现在祭出三款每天系列手游,是标准的守势。每天连萌、天天爱消除游戏时长被限定在1分钟以内,以及易上手的操作方式,都是普通用手游来打发碎片时间用户的选择。一批玩家将被沉淀进入每天系列中,天天去玩一玩中的手游打发时间。

3.窥探手游的边界之重:节奏大师

节奏大师是游戏对现代手游形态天花板的探究之作,一探手游不能承受之重。节奏大师作为一款MUG(音乐游戏),其闯关模式、后期难度,游戏时长(平均2分半钟)、以及操作方式都过于沉重,不符合目前手游用来打发时间的游戏形态。与节奏大师相类似的MUG游戏如太鼓达人、跳舞机都是街机游戏中的经典,虽然不可能是的游戏,却能黏住一部分核心玩家,形成良好的玩家圈子和游戏文化,这也是目前手游所欠缺,所需要突破的瓶颈。

节奏大师的重,是腾讯期望突破手游轻形态的试水之作,但是目前看来,情况并不乐观。例如,有的玩家吐槽游戏每周清空排行榜,根本就不利于节奏大师这样的重型游戏核心玩家刷存在感,自己闯了100关的记录就这么没了改变手游轻形态并没有那末容易,由于轻是手游现在的基本基因,手游设计者潜意识就这么认为,很难突破。

游戏在产品布局上的逻辑,是根据现有手游产业产品形态进行三步推动:攻城(打飞机)守势(每天系列)试图突围(节奏大师)。这三步棋走得十分稳健并且具备紧密的逻辑性,攻守兼备的同时也让腾讯很好的探究到了手游的边界。目前看来,手游迈向重型游戏还有难以突破的藩篱。

作者:韦物主义{公共账号:weiwuzy}

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